Sape plugin info: не найден sape.php.

Tom Clancys

Tom Clancys: теория хаоса Splinter Cell, вопросы и ответы

 


Продюсер Ubisoft Montreal Андре Рой обсуждает версию последнего приключенческого боевика Tom Clancys Сэма Фишера для PS2.

Splinter Cell Chaos Theory, выпуск которой запланирован на конец этого месяца, является третьей игрой в серии стелс-экшенов Ubisoft, вдохновленной Томом Клэнси. Версии игры находятся в разработке для ПК и всех консолей текущего поколения, а также для N-Gage и различных мобильных платформ. Недавно мы поговорили с продюсером Ubisoft Montreal Андре Роем, чтобы узнать, как игра для PlayStation 2 будет соответствовать сильным сторонам этой консоли и как она будет сравниваться с версией для Xbox.

 


GameSpot: Как подходили к разработке игры, учитывая, насколько амбициозна игра для Xbox?

Андре Рой: Как и в случае с версией для Xbox, мы были чрезвычайно амбициозны. Мы знали, что оборудование PS2 никогда не эксплуатировалось так, как должно было, и могло бы быть с графической точки зрения. Поэтому мы сказали себе, что если версия для Xbox берет графику там, где ее раньше не было ни у кого, то почему бы не пойти дальше и не подтолкнуть себя к PS2 (нам нравятся внутренние проблемы здесь, в студии в Монреале). Кроме того, мы действительно хотели улучшить игровой процесс для целевой аудитории PS2, а это значит, что мы хотели, чтобы владелец PS2 получил удовольствие от игры и открыл для себя франшизу Splinter Cell с точки зрения PS2.

GS: Сколько исследований и разработок потребовалось для того, чтобы игровой движок PS2 стал таким, какой он есть?

АР: Ну, нам потребовался почти год, чтобы довести его до нынешнего состояния. Говоря графически, мы изобрели то, что мы называем «геотекстурированием» (материалы, которые отображаются в реальном 3D), разработали зеркальный эффект (отражение света на определенных материалах), эффект преломления (визуальное искажение в воде и стекле) и создали новый способ отображения воды. Но мы не ограничились этим нововведением - мы также представили промежуточную карту разделения, или то, что можно назвать «системой прогресса загрузки», а также систему динамической загрузки, которая позволила нам сэкономить об ограничениях памяти.

GS: Что вы узнали из этого опыта? Было что-нибудь удивительное?

АР: Мы все поняли, что для достижения этих потрясающих результатов требуется нечто большее, чем просто талантливая команда - для этого требуются комплексные командные усилия и преданность делу. Самым удивительным было то, как команде удалось собрать все вместе с таким потрясающим конечным продуктом. В машине не было никаких сбоев - просто невероятно преданная команда из более чем 100 девушек и парней, которые старались изо всех сил.

GS: Чем отличается игра для PS2 от Xbox как с технической точки зрения, так и с точки зрения игрового процесса?

AR:С технической точки зрения нам пришлось работать с совершенно другим набором оборудования, у которого есть свои ограничения: память, потоковая передача звука и отсутствие жесткого диска, и это лишь некоторые из них. Помня об этом, мы решили пересмотреть все одиночные и совместные миссии и сделать их специально для PS2. Например, в кооперативном режиме технические проблемы возникли на раннем этапе, когда мы попытались запустить режим онлайн, поэтому мы решили сосредоточиться исключительно на создании кооперативного режима для разделенного экрана, чтобы обеспечить наилучшие возможности для игроков PS2. Что касается ограничений памяти, мы решили сосредоточиться на более коротких кооперативных миссиях - всего 18 - для выполнения каждой из которых требуется надежный друг, и каждая из них гарантированно удержит вас на краю дивана. Что касается одиночных миссий, и опять же из-за нехватки памяти, мы сосредоточились на разработке более компактного стиля игры, поддерживающего действие на протяжении всей игры. Например, если вы решите достичь своей цели, используя путь X, путь Y или Z, вы всегда будете сталкиваться с чем-то напряженным. В версии для PS2 нет простоев.

GS: Как вы работали над тем, чтобы многопользовательский режим оставался свежим, несмотря на то, что многие его аспекты были взяты из предыдущей игры?

А.Р .: Мы добавили в команду разработчиков многопользовательской игры еще больше опытных людей (режим versus). Они точно знали, что им нужно делать, чтобы уровни противостояния оставались свежими и захватывающими, поскольку мы всегда многому учимся от одной постановки к другой. И, конечно же, совершенно новые кооперативные миссии предлагают совершенно новый вид многопользовательской игры для франшизы Splinter Cell.

GS: Что было самой большой проблемой в работе с PS2 на этот раз и как вы ее преодолели?

АР: Самая большая проблема ... уместить все на одном диске! Шутя в сторону, мы действительно хотели, чтобы игра понравилась аудитории PS2, чтобы все знали, что мы стремимся к тому, чтобы бренд Splinter Cell выделялся на всех платформах.

GS: Как вы думаете, насколько больше производительности вы могли бы получить от PS2?

АР: Что ж, несмотря на все, что мы с ней сделали, мы думаем, что оборудование может перегреваться… Мы думаем, что установили новый стандарт для PS2, и у нас уже есть внутренние команды, пытающиеся бросить нам вызов!

GS: Чем вы больше всего гордитесь в версии Chaos Theory для PS2?

А.Р .: На самом деле все - графика, игровой процесс, три разных режима игры ... и, самое главное, невероятное достижение команды разработчиков!

GS: Будете ли вы включать поддержку PSP? Если нет, стоит ли это учитывать в будущей игре?

АР: Нет, мы не поддерживаем PSP на этом. Конечно, мы всегда стремимся улучшить то, что делали раньше, и поддержка PSP, безусловно, является возможностью для исследования в будущем.

GS: Учитывая ваш успех в этой текущей игре, как вы думаете, где дальше должна развиваться серия?

АР: Ну, мы хотим закончить эту игру и выйти за дверь, прежде чем мы снова начнем мечтать ...

GS: Вы рассматривали эксклюзивную версию игры для PS2?

АР: Наша цель в Splinter Cell Chaos Theory заключалась в том, чтобы сделать Splinter Cell межплатформенным брендом. Нам нужно будет посмотреть, что ждет Сэма Фишера в будущем.

GS: Спасибо за уделенное время.

Чтобы узнать больше о версии Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory для PS2, ознакомьтесь с нашим последним практическим обзором игры.