Gran Turismo

Как создается Gran Turismo: закулисный тур по Polyphony Digital


На последнем мероприятии Gran Turismo World Tour в Токио у меня была возможность совершить поездку по студиям Polyphony Digital, чтобы увидеть, как именно создается Gran Turismo.

Конечно, Полифония один из - если не в - большинство скрытных разработчиков видеоигр в промышленности. Компания редко разрешает представителям СМИ посещать свои офисы и почти никогда не позволяет посетителям за своими столами с включенными камерами. Тем не менее, это именно то, что мне удалось сделать с создателем сериала Кадзунори Ямаути в качестве гида.

Поскольку следующая игра Gran Turismo все еще остается в секрете, это особенно сложное время для Polyphony Digital. Организовать этот тур Gran Turismo было непросто, и я хотел бы поблагодарить своих друзей из Sony и Polyphony за то, что они сделали это возможным.

Первые впечатления
Расположение студии, как и следовало ожидать, немного незаметно. Он расположен в городе Кото, восточном деловом районе Токио, и занимает всего один этаж более крупного офисного здания Gran Turismo. Он открылся в начале этого года и является новейшей и крупнейшей студией компании.

Снаружи здание скромное и невзрачное. Вход темный и ярко освещенный, и вас встречает небольшая табличка на стене, которая, наконец, сообщает вам, где вы находитесь.

Меня охватил озноб, когда я вышел из лифта и понял, что смотрю на логотип, который впервые увидел 20 лет назад, когда я смотрел ставшее легендарным вступительное видео к Gran Turismo 1 . Я и не подозревал, что два десятилетия спустя буду стоять в офисе той же компании.

Пройдя мимо стойки регистрации и дальше по коридору, мы попадаем в зал для проведения мероприятий «Полифония». Это эпицентр мира Gran Turismo; это похоже на вступление в игру с чувством шикарной изысканности, одновременно утилитарной и роскошной.

Конечно, есть полный выбор ездовых машин Gran Turismo, как и на любом мероприятии World Tour.

Существует также открытый бар с едой и напитками под названием «Закусочная дьявола», названный в честь знаменитого ресторана на территории туристической парковки Нюрбургринга.

На стене над стойкой расположены таблички, посвященные победителям чемпионата FIA Gran Turismo Championship 2018 года, а также уже есть место для чемпионов Nations Cup и Manufacturer Series 2019 года.

Одна из самых интересных и удивительных особенностей этого пространства - постоянная будка ди-джея. Каждую пятницу в Polyphony проходят корпоративные вечеринки, и несколько сотрудников Gran Turismo сами диджеируют вечеринки. After-party World Tour проходил здесь (с самим Ленни Ибизарром в диджейской будке), и я могу подтвердить, это отличная вечеринка…!

Но и здесь делается много работы. Это основная база для более чем 150 сотрудников Polyphony, что делает его самым большим из четырех офисов компании. У него есть еще один офис в южном японском городе Фукуока, а также небольшие студии в Амстердаме и Лос-Анджелесе.

Из окон открывается вид на пространство для мероприятий. Это стеклянный зал, который, кажется, содержит все самое лучшее из памятных вещей Gran Turismo - это личный кабинет Кадзунори Ямаути.

В комнате находится множество его собственных гоночных трофеев и некоторые из самых престижных наград Polyphony, включая две награды BAFTA, полученные за Gran Turismo 3: A-Spec и Gran Turismo 5.

Его офис также является временным домом для трофеев чемпионата FIA Gran Turismo 2019 года, основанного на статуе Умберто Боччони «Уникальные формы непрерывности в космосе» . Они будут награждены чемпионами Gran Turismo и Manufacturers Series на Мировом финале в Монако в конце этого месяца.

Пройдя офис Кадзунори, мы вошли в самое сердце студии Polyphony. Конечно, следующий проект компании все еще остается в секрете; поэтому в этой области были ограничения на съемку и фотографирование, но я покажу вам, на что я способен.

Отдел моделирования треков
Кадзунори провел нас через процесс записи трека Gran Turismo, такого как Spa, и добавления его в игру. Команда сбора данных из примерно 10 человек приезжает на место и делает до 80 000 фотографий, запечатлевая каждую деталь, текстуру и поверхность, которые им необходимо воспроизвести.

Они проезжают по трассе Gran Turismo на автомобиле, на котором установлены специальные камеры, которые снимают окружающую среду в виде 360-градусного видео с разрешением 8K. Это дает дизайнерам возможность увидеть, как дорожка выглядит в любой точке и под любым углом.

Далее начинается лазерное сканирование Gran Turismo. Полифония сканирует каждую дорожку несколькими лазерными сканерами с разной степенью точности, в зависимости от того, какая часть окружения снимается. Для сканирования с высочайшей точностью используются сканеры с фиксированным положением, которые за один раз фиксируют радиус около 50 метров.

Лазерное сканирование с низким разрешением производится с помощью лидаров, установленных на автомобилях, дронах, вертолетах и ​​даже самолетах. Они фиксируют детали географии и зданий, окружающих трассу Gran Turismo.

Когда команда возвращается в студию, они используют облака точек, созданные лазерными сканерами, в качестве ориентира для создания самих трехмерных сред.

Текстуры для некоторых поверхностей и объектов окружающей среды используются из коллекции фотографий, но не для всех. Для больших площадей Gran Turismo недавно начала использовать процедурно сгенерированные текстуры для создания естественно выглядящих узоров, которые не повторяются, но базовым эталоном этой сгенерированной текстуры по-прежнему является фотография с фактического местоположения. Весь процесс занимает не менее шести месяцев.

Из-за своей естественной сложности сложнее всего моделировать в окружающей среде деревья. Кадзунори сказал, что это особая область, требующая от 3D-художников большого творчества; они должны сделать деревья максимально реалистичными и правдоподобными, не создавая слишком большой нагрузки на ограниченные ресурсы консоли.

Кадзунори сделал один особенно интересный комментарий о сцеплении с поверхностью. Захват команды Полифония в делать Collect тяговые данные из асфальтированных поверхностей дорожек , которые они сканируют. Однако в настоящее время в Gran Turismo Sport не моделируется переменное сцепление с поверхностью. Тот факт, что в нем есть эта информация, заслуживает внимания и предполагает, что это может быть что-то, что мы увидим в Gran Turismo в будущем.

При всем внимании к деталям, которое требуется при воспроизведении реального трека, вы можете ожидать, что вымышленные треки игры Gran Turismo будут быстрее и проще в создании, но это не всегда так.

Кадзунори сказал, что самая длинная часть создания фэнтези-трека - это дизайн самой трассы Gran Turismo. Как только это будет завершено, PD решит, где в мире будет фэнтезийный трек, и отправит команду, чтобы захватить такие вещи, как текстуры и растительность. Это по-прежнему много работы и требует дополнительного уровня творчества, который не нужен при копировании существующего трека.

Фитнес-зал
Из отдела моделирования треков мы направились в тренажерный зал, где Кадзунори продемонстрировал силу своих ног. У него есть жим ногами в комнате специально для тренировки вождения автомобилей спецификации Gran Turismo 3, для остановки которой может потребоваться более 120 кг давления на педаль.

Проходя мимо спортзала, мы увидели несколько используемых конференц-залов. Глобальный характер Polyphony Digital означает, что телеконференции играют важную роль в работе компании Gran Turismo, а виртуальные встречи имеют решающее значение для команд, работающих вместе по всему миру.

Библиотека
Вскоре мы прибыли на одну из моих любимых остановок: библиотеку и модельный зал. Кадзунори объяснил, что сейчас модели - особые воспоминания компании.

Это точные масштабные модели, которые использовались для создания автомобилей в Gran Turismo 1 и Gran Turismo 2 . В первые дни Polyphony у нее не было лазерных сканеров или доступа к данным САПР от производителей. Компании пришлось полагаться на эти модели при создании машин для игры, и я был рад видеть, что Polyphony с гордостью сохраняет эту уникальную часть своей истории.

На полках библиотеки также находятся различные фары и стоп-сигналы. Раньше Polyphony не могла получать данные о внутренней структуре автомобильных фар, и они выглядели некорректно при освещении. Для решения проблемы конструкторы Polyphony заказали самим деталям изучить внутреннее устройство отражателей и линз.

После библиотеки мы посетили медиа-комнату, которая используется для записи гонок Gran Turismo, и мы осмотрели зону, доступную для традиционных японских чайных церемоний, используемых во время праздников.

Оттуда мы прибыли к нашей следующей большой остановке в туре Gran Turismo: в отдел моделирования автомобилей.

Моделирование автомобилей
Учитывая, что в турне участвовал директор по дизайну Jaguar Джулиан Томсон, неудивительно, что 3D-каркас нового автомобиля Jaguar Vision Gran Turismo был полностью отображен на этой рабочей станции.

Как и следовало ожидать, Polyphony Digital получает оригинальные файлы САПР для автомобильных кузовов Gran Turismo напрямую от производителей. Однако это только отправная точка, поскольку исходные файлы САПР содержат слишком много полигонов, чтобы их можно было визуализировать в режиме реального времени для видеоигры.

3D-модель Jaguar Vision Gran Turismo, полученная от дизайнеров Jaguar, содержит более 7 миллионов полигонов. Таким образом, задача 3D-художников Polyphony состоит в том, чтобы выяснить, как уменьшить количество полигонов, сохранив при этом как можно больше деталей. Кадзунори объясняет, что это очень сложный процесс, который нельзя автоматизировать. Только люди могут определить точные формы, которые наиболее важны для внешнего вида автомобиля.

Чтобы дать вам представление о том, какой огромный объем работы для этого потребуется, Jaguar Vision Gran Turismo был уменьшен с 7 миллионов до 70 000 полигонов для игры. После этого нужно будет производить вручную еще больше моделей с меньшим количеством деталей.

По мере того, как автомобили удаляются от игровой камеры, адаптивная тесселяционная система Gran Turismo заменяет модели с высоким разрешением их аналогами с более низким разрешением для экономии системной памяти. Это трудоемкий процесс, и сама модель - только часть истории.

Различные цвета и свойства материалов автомобиля Gran Turismo также должны быть воспроизведены. Как только они будут реализованы, они исследуют материалы в специальной версии игрового движка, который быстро меняет местами освещение и условия окружающей среды. Сделать материалы максимально реалистичными - одна из самых сложных задач компании, и Polyphony пришлось создать множество инструментов для индивидуального дизайна и разработки внутри компании.

Хотя очки виртуальной реальности не являются важной частью процесса разработки Polyphony, Джулиан Томсон из Jaguar сказал, что компания действительно использовала VR для разработки своего автомобиля Vision Gran Turismo. Это было особенно важно для интерьера, так как команда дизайнеров изучила размещение различных компонентов, таких как приборная панель.

Отсюда мы сделали заключительную остановку нашего тура в комнате для разработки аудио, где я был удивлен, увидев, что нас ждёт не кто иной, как сам Дайки Кашо.

Звуковой отдел
Возможно, вы не узнаете Дайки Кашо, но если вы играли в Gran Turismo, вы наверняка слышали его музыку.

Дайки написал саундтреки для Polyphony Digital с момента выхода Gran Turismo 3: A-Spec еще в 2001 году. Он написал некоторые из самых знаковых песен в истории франшизы, в том числе «Soul on Display» из Гран-при. Введение в Turismo 5 и «Выжить» из Gran Turismo5 Prologue .

Это был идеальный способ завершить очень особенный визит. Понятно, что наибольшую заслугу в играх Gran Turismo получил Кадзунори Ямаути. Это тот, кого мы видим на сцене на мероприятиях для СМИ, и с ним мы разговариваем во время интервью, и для этого есть веская причина.

Однако на этих ярких мероприятиях по всему миру может быть слишком легко забыть о сотнях увлеченных, высококвалифицированных художников и инженеров, которые неустанно работают за кулисами над созданием Gran Turismo. Провести время с этими удивительными людьми и поговорить с ними было таким редким удовольствием, и для меня это было изюминкой всего опыта.