Tom Clancy Splinter Cell Pandora Tomorrow: вопросы и ответы


Сопродюсер Tom Clancys Оливье Дауба рассказывает нам о процессе переноса последней миссии Сэма Фишера на PS2.

Выпуск Splinter Cell Pandora Tomorrow в начале этого года для Xbox и ПК стал неожиданностью не только потому, что он появился на прилавках всего через 18 месяцев после оригинальной Splinter Cell, но, что более важно, потому, что игра содержала поистине уникальный и инновационный многопользовательский компонент, который так же играбельна, как и одиночная кампания. Как и первый Splinter Cell, Pandora Tomorrow теперь портируется на PlayStation 2. На этот раз Ubisoft пытается сохранить как можно больше графической полировки оригинальной игры, кинематографического стелс-геймплея и интенсивного многопользовательского режима.

В свете предстоящего выхода Pandora Tomorrow для PlayStation 2 мы поговорили с сопродюсером Оливье Даубой о процессе переноса последней миссии Сэма Фишера на PlayStation 2. Читайте дальше.

GameSpot: Как развивалась Pandora Tomorrow на PS2 по сравнению с другими версиями?

Оливье Дауба: Разработка была обычным делом в самом начале, за исключением, в основном, преданного персонала программистов. Это началось сразу после выпуска первой Splinter Cell на PlayStation 2. Через некоторое время (шесть месяцев) было решено обрабатывать версии для Xbox и PlayStation 2 отдельно. Это было сделано для того, чтобы добиться лучшего результата для PlayStation 2, как с технической точки зрения, так и с точки зрения дизайна. Свежий взгляд - это всегда хорошо во время цикла разработки. Таков подход парижской студии Ubisoft к компоненту одиночной игры.

GS: Как вы определили, какой дополнительный контент добавить в игру для PS2?

OD: Это исходило как из нашего творческого видения - размышлений о том, что было бы более подходящим для пользователей PlayStation 2, что могло бы улучшить общий опыт Splinter Cell, - так и из отзывов пользователей. Релиз на Xbox и ПК в марте, а также поздние сеансы игрового тестирования дали нам много информации о том, что нравится или не нравится геймерам в Splinter Cell Pandora Tomorrow. Мы либо напрямую брали интервью у некоторых игроков, либо тщательно отслеживали несколько избранных игровых форумов. Это был чрезвычайно ценный отзыв.

GS: Не могли бы вы рассказать нам, что нового добавляется в игру для PS2 и почему?

OD: Общий опыт одиночной игры на PlayStation 2 был улучшен. Мы получили восторженные отзывы о внешних миссиях и миссиях в джунглях, и мы неплохо справились с ними, поэтому мы добавили совершенно новый уровень в джунглях. Мы также добавили новый игровой процесс, чтобы внести больше разнообразия. Теперь вы сможете обезвреживать мины, что довольно удобно (хотя иногда это может нервировать). Вы также можете использовать гарнитуру в одиночной игре. Дополнительное игровое тестирование сгладило большинство «не очень хороших» ситуаций с дизайном уровней. В этом отношении отзывы пользователей оказались чрезвычайно ценными.

В многопользовательской части игры команда снова превзошла сама себя. Они действительно проделали потрясающую работу. Визуальные эффекты просто поразительны; они действительно улучшили общее ощущение. Зрение наемников, например, стало лучше, намного четче. Также есть много улучшений дизайна с точки зрения элементов управления с точки зрения информации о пользователях на экране (на самом деле найти вирус проще). Он также выиграл от большого количества дополнительных игровых тестов. Мне не терпится подключить свою PS2 к сети, чтобы играть в Pandora онлайн. Это действительно лучшая онлайн-игра, в которую я играл со времен Counterstrike, и я перестал играть в Counterstrike два года назад. Это игра, которая заставит меня играть онлайн на PlayStation 2 - это действительно приложение-убийца для PlayStation 2.

GS: Частота кадров и визуальное качество в Pandora Tomorrow значительно улучшены по сравнению с оригинальной Splinter Cell на PS2. Как вам удалось добиться прироста производительности?

OD: Я не могу вам этого сказать. Это секрет. Шучу конечно! На самом деле нет никакого секрета. Это просто очень тяжелая работа, которую делают очень талантливые люди. Для некоторых мужчин и женщин, участвовавших в создании этого продукта, это была пятая или шестая игра для PlayStation 2, в которую они вносили свой вклад. Для многих из них это была их третья игра на движке Unreal на PlayStation 2. Опыт имеет многое, что нужно учитывать. От оригинальной Splinter Cell до XIII и Pandora Tomorrow были получены бесценные знания. Доступ к анализаторам производительности также был действительно полезен. Я знаю, что некоторые из наших программистов не могут жить, если они не сидят рядом с их деками.

GS: Как вы подошли к визуальному оформлению игры для PS2?

OD: Мы не пытались воспроизвести все точно так же на PlayStation 2. Вместо этого мы выделили больше ресурсов на то, что мы могли сделать лучше всего и улучшить по сравнению с другими платформами. Наружный рендеринг был значительно улучшен. Солнце, сияющее сквозь деревья, поистине захватывающее зрелище.

GS: Насколько сложно было реализовать мультиплеер на PS2? Вы использовали существующие технологии из игр Xbox или ПК, или это нужно было делать с нуля?

OD: На самом деле есть разные слои. Некоторые из них происходят из сетевого кода движка Unreal. Поскольку мы не используем Xbox live, очевидно, на PlayStation, мы используем собственную внутреннюю онлайн-службу подбора игроков Ubisoft. Остальное пришлось писать с нуля. Опыт, полученный на XIII, оказался полезным, так как это была одна из первых игр, вышедшая онлайн для PlayStation 2. Мы многому научились, создавая ее. Кстати, это по-прежнему одна из лучших онлайн-игр, в которые можно играть сегодня, хотя стиль немного отличается от Pandora.

GS: Что вы узнали об оборудовании PlayStation 2 из опыта?

OD: Дело не столько в изучении оборудования; это больше о том, как научиться писать более качественное программное обеспечение для этого оборудования. Мы многое узнали о динамическом освещении и затенении в Pandora, а также о движке Unreal. Поверьте, есть еще кое-что, что будет сделано на этом поколении оборудования, которое будет еще лучше.

GS: Спасибо за уделенное время.