Ответы на вопросы с двойным агентом Tom Clancy Splinter Cell


Вслед за официальным анонсом четвертой части серии Tom Clancys мы поговорим с ее создателями о прошлом, настоящем и будущем.

Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent - это недавно анонсированная четвертая часть франшизы Splinter Cell, которая переносит сложившуюся франшизу на неизведанную территорию своей новой мрачной историей. Игра также знаменует собой первое появление франшизы на консолях следующего поколения, версия для которой уже готовится для Microsoft Xbox 360. Мы решили отметить это событие взглядом на прошлое и будущее серии, выследив Матьё Ферлан и Даниэль Рой. , ветеринары франшизы. В настоящее время Ферланд является продюсером версий Double Agent для PlayStation 2 и Xbox, а также работал над оригинальными Splinter Cell и Chaos Theory. Рой, ассоциированный продюсер версии игры для Xbox 360, в последний раз работал над Pandora Tomorrow. Учитывая их знакомство со всем, что касается Splinter Cell,

GameSpot: Откуда взялось вдохновение для серии Splinter Cell?

Матье Ферланд: Вдохновение SC имеет несколько источников. Изначально это должна была быть игра в жанре экшн. Главный герой бежал, делал крутые движения, используя научно-фантастические гаджеты. Небольшая команда потратила год на создание новой концепции. Затем команде была предоставлена ​​возможность объединить концепцию во вселенную Тома Клэнси. Ориентация сильно изменилась. Даже если он все еще был очень ориентирован на действие, все элементы научной фантастики были удалены, заменены реалистичными гаджетами и движениями. Поскольку мы хотели, чтобы игра явно отличалась от серии Rainbow Six, мы постепенно добавили некоторые элементы скрытности. Однажды мы получили откровение: программисты предложили невиданную ранее теневую систему. Мы соединили все, что у нас было, с этой новой концепцией света и тени, скрытия и скрытия: так родился Splinter Cell.

GS: Том Клэнси всегда был к этому привязан? Или эта лицензия пришла позже?

MF: Том Клэнси проверял большую часть проделанной работы с того момента, как мы решили связать эту концепцию с его вселенной.

GS: Расскажите, как появилась первая игра. Что вам больше всего запомнилось в его разработке?

MF: Создать новый стиль игры с нуля очень сложно. Вы хотите, чтобы он был другим, но вы также хотите, чтобы он был привлекательным и сохранял элементы, с которыми игроки знакомы. Когда все основные механики объединяются, остается еще многое сделать с правилами игры, чтобы игра имела смысл и в нее было здорово играть. Помню, за пять месяцев до выпуска SC1 можно было пройти всю игру за три часа ... Напряжения не было; темп игры также был довольно быстрым. Нам нужно было изменить некоторые правила игры, чтобы создать это напряжение и заставить игрока заботиться о том, что происходит. В конце концов, баланс был далек от идеала, но, по крайней мере, опыт был крутым и сложным.

GS: Сэм Фишер не является типичным героем боевиков по игровым стандартам из-за своего возраста; Была ли когда-нибудь мысль сделать его моложе - или даже молодым и женским?

MF: Мы хотели передать главному герою много опыта. Он должен быть уникальным, заслуживающий доверия, и Конечной шпион-солдат. Думаю, с Сэмом мы сделали правильный выбор, хотя он мог бы выглядеть немного моложе.

GS: Оглядываясь назад, каковы были бы цели той первой игры с точки зрения впечатлений и игрового процесса? Как вы думаете, насколько успешно вы их реализовали?

MF: Мы хотели сделать [эту] первую игру, в которой взаимодействие с окружающей средой очень важно для игрока. Свет и тени были большой частью этого, но также использовались многие элементы, которые влияют на стратегии и игровой процесс - такие как огнетушители, лужи с водой, метательные объекты, трубы, лестницы, турели и многое другое. Я считаю, что у нас это хорошо получилось. К тому же игра выглядит шикарно.

GS: Было ли что-нибудь, что не вошло в игру?

MF: Конечно, как всегда. Нам пришлось удалить один уровень в самом начале процесса. Но это был интересный уровень, и мы решили выпустить его позже как загружаемый контент. Нам также нужно было убрать функцию «подобрать вражеское оружие», потому что было невозможно откалибровать игру и сохранить ощущение скрытности.

GS: Ожидали ли вы положительного отклика и успеха с вашей первой работой в этой серии?

MF: Мы не знали, чего ожидать до E3 2002, когда игра была очень популярна. С этого момента мы знали, что создаем что-то очень многообещающее, но нам нужно было отреагировать и оправдать ожидания этого уровня. Тем не менее, я никогда не ожидал, что игра будет иметь такой успех.

GS: Чему вы научились при разработке этой игры?

MF: Я узнал, что очень сложно заморозить концепцию игры в тот момент, когда она должна быть заморожена в процессе: в конце фазы концепции. Множество интересных функций Splinter Cell появилось на предварительном этапе производства и даже в производстве. Это итеративный процесс; мы бы упустили суть игры, если бы были слишком жесткими с процедурами.

GS: Как вы подошли к SC2? Расскажите, как шла разработка этой игры.

Дэниел Рой: Наш первоначальный подход при разработке SC2 заключался в том, чтобы уважать основную механику игры, но придать ей более кинематографический подход с сильным акцентом на запоминающихся событиях. С самого начала мы имели в виду множество событий, но многие из них возникли, когда уровни начали обретать форму. Приведу пример: мы с самого начала планировали, что у нас будет уровень поезда, и мы намеревались сделать его захватывающим моментом в игре. Однако идея заставить Сэма увернуться от встречного поезда в последнюю секунду пришла в голову на поздней стадии разработки, когда у кого-то в команде случилась эта блестящая вспышка вдохновения.

GS: Что вам больше всего запомнилось в его разработке (плохое или хорошее)?

ДР: Это было захватывающее время для шанхайской студии, потому что, несмотря на то, что мы сделали хорошо принятый критиками порт Splinter Cell для PS2, это был наш первый серьезный удар по лицензии, и у нас было большое давление, чтобы первая игра была достойной. продолжение. В то же время студия привлекла множество людей из-за пределов Китая, чтобы помочь местному персоналу и поделиться знаниями. Эта синергия была невероятной, и благодаря этому времени зародилось много длительных дружеских отношений.

GS: Оглядываясь назад, каковы были бы цели этой игры с точки зрения впечатлений и игрового процесса? Как вы думаете, насколько успешно вы их реализовали?

ДР: Как я уже упоминал ранее, нашей целью было создать игру, наполненную запоминающимися моментами. Я не могу сосчитать количество людей, которые спорили о последовательности движения поездов или о том, что им был дан приказ убить женщину в Иерусалиме. Думаю, в целом мы достигли поставленных целей.

GS: Было ли что-нибудь, что не вошло в игру?

ДР: Удивительно, но почти все, что мы планировали, вошло в игру. Однако есть некоторые функции, которые я хотел бы использовать лучше; Например, у нас была система восхода / захода солнца, но, поскольку мы закончили работу над этой функцией на поздних этапах производства, в то время мы не сделали ее основой игрового процесса уровня. Хотелось бы, чтобы у нас было время по-настоящему использовать его в полной мере.

GS: В то время многопользовательский режим игры рассматривался как риск из-за уникального ограничения на четыре игрока. Были ли когда-нибудь опасения по поводу того, что многопользовательский режим будет отличаться от обычного?

ДР: Откровенно говоря, беспокойства было минимальное. В то время Splinter Cell еще не была онлайн-игрой, и нам нужно было произвести огромное впечатление с помощью самого первого онлайн-опыта Splinter Cell. Мы знали, что не можем предложить что-то среднее, поэтому пошли на что-то смелое. В каком-то смысле это был расчетный риск. Мы были обеспокоены? Не после того, как мы сыграли в онлайн-игру.

GS: Чему вы научились при разработке этой игры?

ДР: Это доказало, что шанхайская студия может по праву претендовать на свою долю во вселенной Splinter Cell, и определенно проложило путь для Splinter Cell Double Agent X360, разрабатываемого в Шанхае. Когда вы играете в Splinter Cell Double Agent, вы увидите много идей, которые мы начали набрасывать в Pandora Tomorrow. Например, мы взяли успешный подход к нашим кинематографическим моментам в Pandora и на этот раз продвинули концепцию дальше с помощью того, что мы называем «направленными моментами». Трудный выбор, сделанный в «Двойном агенте», также уходит корнями в тот момент в Иерусалиме, когда Ламберт просит вас убить Далию.

GS: Splinter Cell 3 был показан и выпущен неожиданно близко к SC2; что было за этим мышлением?

MF: Первоначальная команда работала над этой игрой с момента выпуска SC1, в то время как команда Шанхая работала над SCPT. У нас было два полных года разработки, и игра была очень сильной. Зачем заставлять фанатов ждать дольше, если игра готова?

GS: Как вы подошли к разработке этой игры? Это происходило во время разработки SC2? Расскажите, как шла разработка этой игры.

MF: Да, это было сделано, когда SC2 был в пути. Это также было проблемой, потому что трудно создать трехсерийный [сериал], когда второй не завершен и вы не получили отзывов от фанатов. Тем не менее, мы знали, что делаем и куда хотим перенести опыт. Он должен был быть идеальным графически; мы хотели исключить линейный игровой процесс, ограничить метод проб и ошибок; усилить напряжение, связанное с близостью опасности; придумывать очень крутые новые ходы; и расширьте возможности соло с помощью совершенно новой концепции сотрудничества. В этом отношении разработка была непростой. Чтобы повысить качество до такого уровня, нам пришлось вдвое увеличить команду разработчиков, которая задействовала гораздо больше логистики в творческом и производственном процессе.

GS: Что вам больше всего запомнилось в его разработке?

MF: Создание продолжения или третьего эпизода так же или даже сложнее, чем создание оригинала. Вам нужно сделать правильный выбор, что исправить, что изменить. Нужно ли кардинально отличаться? До какой степени? Отвечает ли это ожиданиям геймеров? Должны ли мы удивить их невероятным успехом или нам следует быть более консервативными? Быть более ориентированным на действия? Привести нового игрового персонажа? Что мы удалим с этими дополнениями, чтобы они поместились в консоли? Это были очень сложные вопросы, и они не давали нам покоя очень долгое время.

GS: Было ли что-нибудь, что не вошло в игру?

MF: Да. В какой-то момент у нас был вариант «сухопутного воина» в качестве основного оружия. Однако он был слишком мощным - игроку не нужно было подвергаться опасности, чтобы стрелять. Очень привлекательно и круто, но слишком сложно откалибровать, чтобы сделать это интересным в контексте игры.

GS: Чему вы научились при разработке этой игры?

MF: Я думаю, что мы очень сильно повысили качество этой игры во многих аспектах. Если вы играете и переигрываете, вы почти все время будете открывать для себя что-то новое. Это здорово, но многим игрокам не хватает многих интересных вещей, происходящих в игре. В связи с этим стыдно разрабатывать так много вещей, которые в конце концов не замечаются геймерами.

GS: Трейлер Splinter Cell 4 недавно был показан на X05 и намекнул на совершенно новый тип приключений для Сэма Фишера. Что в этом трейлере отражало игровой процесс?

ДР: Трейлер X05 был более репрезентативным для сетевой части SC4. Он не отражает характер новых приключений Сэма Фишера; однако на этот раз вы определенно можете ожидать нового типа приключений для Сэма.

GS: Как бы вы описали давление, которое вы испытываете, чтобы довести серию до следующего поколения консольного оборудования? Это больше о создании потрясающих визуальных эффектов или создании чего-то уникального и новаторского в игровом процессе?

ДР: Создание потрясающих визуальных эффектов всегда было частью напряженной работы над серией Splinter Cell. На SC4 легче создавать отличные визуальные эффекты из-за мощности X360, но мы просто не могли почивать на лаврах; мы по-прежнему собирались всех сдуть. При этом мы считаем, что «следующее поколение» - это не только более красивая графика. Речь идет о невиданном ранее уровне погружения и эмоционального воздействия на игрока. Графика - его часть, но мы действительно стремились создать захватывающий игровой процесс с сильным эмоциональным воздействием.

GS: Что вы можете рассказать нам об этой истории?

ДР: В начале SC4 жизнь Сэма Фишера приходит в замешательство, когда его дочь Сара погибает в автокатастрофе. После месяцев психологической депрессии он принимает необычное задание от Ирвинга Ламберта и тайно переходит в американскую террористическую организацию, действующую на американской земле. Чтобы увидеть, что будет дальше, вам придется сыграть в эту игру ... Позвольте мне сказать, что Сэму придется принимать более жесткие решения, чем он когда-либо сталкивался раньше.

GS: Что вы можете рассказать об игровом процессе?

ДР: Основным игровым процессом SC4 по-прежнему остается скрытность, но скрытый аспект означает, что мы можем создавать совершенно новые ситуации с теми же основными элементами игрового процесса. Вы можете ожидать миссий, в которых Сэм работает под прикрытием с другими агентами, пытаясь сбалансировать потребности своей миссии в Третьем Эшелоне с давлением, чтобы сохранить свое прикрытие. Одно интересное последствие этого состоит в том, что теперь Сэм, так сказать, «не на поводке» и может принимать решения, которые повлияют на общий ход истории. Кроме того, поскольку он отрезан от АНБ, Сэм будет гораздо больше полагаться на свое ближайшее окружение, чтобы спрятаться, а не на обширный список устройств Третьего Эшелона.

GS: Как вы пользуетесь преимуществами оборудования Xbox 360?

ДР: Движок Chaos Theory, возможно, лучший движок, доступный для Xbox, и он позволил нам действительно сосредоточиться на раскрытии мощи X360. Наши основные технические проблемы заключались в том, чтобы обеспечить многопоточность движка, что дает нам безумное количество ресурсов, которые можно тратить на такие вещи, как окружающая среда, искусственный интеллект и тому подобное. Например, в SC4 X360 мы смогли организовать полноценные бунты в тюрьмах и даже гражданскую войну с помощью обычного ИИ.

В конечном счете, мы стараемся продвигать X360 изо всех сил, чтобы мы могли создавать среды невиданного прежде размера и сложности и в больших количествах заполнять их сложным и умным искусственным интеллектом. Сказать, что мы никогда не сможем добиться этого на оборудовании текущего поколения, значит ничего не сказать: мы не могли мечтать об этом на Xbox.

GS: Спасибо за уделенное время.
Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown Геймплей, фильм 7
Посмотрите на несколько смертоносных снайперов в этом клипе.