Tom Clancy Ghost Recon Advanced Warfighter - вопросы и ответы


Композитор и продюсер Том Сальта обсуждает свое участие в грядущем тактическом шутере Tom Clancys.

Ранее сегодня Ubisoft объявила, что Том Сальта, чьи предыдущие работы включают Cold Fear и Ghost Recon 2, написал и спродюсировал живой оркестровый саундтрек для своего будущего тактического шутера Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter. Оригинальная партитура Сальты была записана с оркестром Northwest Sinfonia Orchestra в Bastyr Chapel в Сиэтле, и она включает в себя современные электронные звуки, чтобы сохранить высокотехнологичный, почти футуристический сеттинг игры. Вы можете проверить образцы из основной темы игры и темы меню на нашей странице загрузок Advanced Warfighter. Но прежде чем вы это сделаете, посмотрите, что Сальта сказал о своем участии в игре в недавнем интервью.

GameSpot: Как вы оказались в игре?

Том Сальта: Ubisoft попросила меня и нескольких других композиторов представить основную тему игры. Ubisoft раскрыла немного сюжетной линии и предложила творческое направление. Примерно через месяц я получил уведомление о том, что Ubisoft выбрала меня для создания партитуры для GRAW. Фактически, оригинальная демоверсия, которую я отправил в Ubisoft, в конечном итоге стала финальной темой игры.

GS: Что привлекло вас в этом проекте? Вы были знакомы с сериалом?

ТС: Я играл в оригинальный Ghost Recon, который мне очень понравился. По совпадению, предыдущий композитор игр, Билл Браун, попросил меня поработать над основной темой Ghost Recon 2. Билл - отличный парень, и я был очень счастлив помочь. Так что было немного странно, что Ubisoft хотела изменить направление и попросила других композиторов представить музыку. Не думаю, что Ubisoft даже осознала, что я работал над Ghost Recon 2.

GS: Как вы подошли к работе над GRAW? Вы смотрели другие игры серии?

ТС: Мне не нужно было возвращаться к другим играм серии, так как я уже был хорошо знаком с Ghost Recon 2. Для меня очень важно, чтобы клиент был доволен. В данном случае клиентом была Ubisoft, и они точно описали то, что искали. Это действительно помогло мне начать работу, так как нам не пришлось тратить время на эксперименты. Еще одним преимуществом, которое я хотел привнести в GRAW, было включение живого оркестра в партитуру. Я знал, что саундтрек действительно выиграет от коллективного, уникального звучания живых исполнителей. Ubisoft в восторге от результатов.

GS: Какую тему или чувство вы считаете центральными в музыке, которую вы создавали для игры?

ТС: С самого начала Ubisoft ясно дала понять, что ищет тему, соответствующую общему ощущению от предыдущих игр Ghost Recon, с более быстрым, ориентированным на действия настроением. Но на этот раз действие происходит в 2015 году, и призраки полностью оснащены высокотехнологичным снаряжением, оружием и устройствами для видеосвязи. Так что компания хотела не только большой голливудский оркестровый саундтрек, но и современный, высокотехнологичный элемент.

GS: Где вы искали вдохновение для музыки?

ТС: К счастью, мне не пришлось заглядывать слишком далеко. Художественный руководитель Ману Бачет сначала привел мне пару примеров, показывающих, какие хайтек-вещи им нравятся; остальное они оставили мне. Я не хотел тратить время на то, чтобы слушать другие влияния. Вместо этого я хотел усвоить всю информацию, которую они мне давали, и посмотреть, что произойдет.

GS: Насколько сложно было создавать музыку для игр такого типа?

ТС: Я нашел процесс оценки GRAW невероятно приятным. Мне нравится разгадывать головоломку, как создавать сильные музыкальные темы в частях, которые нужно собирать разными способами. Ubisoft требовалась разная интенсивность как «выигрышной», так и «проигрышной» музыки. Ubisoft называет это «ликованием» и «паникой». Музыка должна была быть составлена ​​таким образом, чтобы любое из этих шести-восьми музыкальных произведений могло в любой момент переключиться на любое другое и звучать так, как будто это должно было случиться именно так. Допустим, вы участвуете в битве и подавляете врага, но внезапно все идет не так, и вы поражены. Музыка должна поддерживать это изменение, которое может произойти в любой момент, в зависимости от ситуации.

GS: Насколько тесно вы сотрудничали с разработчиками?

ТС: Очень важно иметь отличное общение и понимание с вашим директором, поэтому мы очень тесно работали. Ману и его команда отправляли мне документы, и я отправлял музыку по FTP обратно им во Францию. Ближе к концу проекта я прилетел в Ubisoft в Париж, прежде чем закончить миксы.

GS: Вы играли в игру, пока работали над музыкой?

ТС: К сожалению, у меня не было возможности поиграть в игру, что иногда может усложнить процесс, поскольку у вас нет роскоши пробовать разные вещи, чтобы увидеть, работают ли они. Вот почему так важно поддерживать хорошее общение с командой разработчиков.

При этом продюсер Ubisoft позволил мне опробовать ранний уровень игры, когда я посетил Ubisoft. Это был первый раз, когда я услышал свою музыку, используемую в игре. Было также большим облегчением видеть множество улыбающихся лиц из Ubisoft.

GS: Каково было снова работать с оборудованием 360?

ТС: На самом деле GRAW была первой игрой, которую я забил на 360. Моим предыдущим кредитом на 360 был Project Gotham Racing 3, который лицензировал музыку из моего сольного альбома 2 Days or Die , записанного как исполнитель Atlas Plug. Знаете, в прошлом году на выставке E3 на стенде GRAW произошло удивительное совпадение. Я записал трейлер на большом экране, но, кроме того, Ubisoft лицензировала еще одну песню из альбома Atlas Plug в качестве фоновой музыки для демо. Они не понимали, что я художник, Atlas Plug!

GS: Что вы узнали из своего последнего проекта 360, что помогло вам в работе над GRAW?

ТС: Я не в первый раз работал с этой конкретной аудиокомандой Ubisoft. Я чувствую, что эти установившиеся рабочие отношения действительно существенно повлияли на то, что творческий процесс прошел более гладко. Это очень важно для процесса, тем более что я не мог играть в игру, пока сочинял музыку. Мы также позаботились о том, чтобы продюсер GRAW, Полин Жакей, получила именно то, что хотела, и это конечная цель, поскольку музыка соответствует видению разработчика.

GS: Есть ли у вас какие-либо предпочтения относительно того, в каких СМИ вы работаете? Фильм? ТЕЛЕВИЗОР? Игры?

ТС: Я люблю музыку к картинке, но особенно люблю игры, так как я сам большой игрок. Как я упоминал ранее, мне нравится дополнительная задача, с которой я часто сталкиваюсь в игровой музыке, а именно, как соединить все части вместе. В кино и на телевидении музыка всегда одинакова.

GS: Как вы думаете, куда движутся игры и игровая музыка в будущем?

ТС: Я думаю, что во многих отношениях игры превращаются в интерактивные фильмы. На мой взгляд, игровая музыка превзошла большую часть музыки для ТВ и даже превзошла по качеству музыку многих фильмов. Мне нравится, что игровые компании очень серьезно относятся к музыкальной составляющей. Доказательством этого является то, что разработчики готовы тратить больше средств на живых выступлений, чтобы музыка звучала намного лучше. Когда люди играют в GRAW и слушают музыку, я думаю, они согласятся, что Ubisoft не пожалела средств на создание наилучшего игрового процесса.
Конец войны Тома Клэнси, геймплей, фильм 7
Скоординированное нападение: EndWar Тома Клэнси.