Создатели Ace Attorney обсуждают новое название и локализацию
Ace Attorney: Spirit of Justice, шестой выпуск в основной серии головоломок Phoenix Wright, выйдет на Запад этой осенью. В прошлом году мы получили возможность поиграть в игру на Токийском игровом шоу, и на нас произвела впечатление новая механика допроса, в которую входит жрица, которая читает последние мысли о погибших, чтобы раскрыть чудовищные убийства. После практической работы с английской версией мы встретились с продюсером многолетней серии Motohide Eshiro, режиссером Такеши Ямазаки и директором по локализации Джанет Сюй (которая также помогала с переводом), чтобы поговорить о вдохновении новой игры.
Обновление Ace Attorney: после уточнения некоторых моментов с представителями Capcom, мы внесли несколько изменений ниже. Мы приносим свои извинения за ошибку в атрибуции цитаты.
GameSpot: В играх давно не появлялась персонажа Майя Фей, но ты возвращаешь ее за Дух справедливости. Кроме того, предыдущие несколько игр были более обоснованными и отошли от духовного аспекта, и все же здесь вы идете олл-ин на новую игру Ace Attorney. Почему?
Эширо: Так что немного сложно ответить, ничего не испортив ... Но если вы не отставали от японской стороны, вы уже знаете [о Майе]. Официальная линия сейчас заключается в том, что в этот раз в сюжет вовлечен некий персонаж Ace Attorney, и чтобы включить ее, мы решили, что было бы хорошо вернуть духовные элементы.
Это было не просто вернуть главного героя в Ace Attorney.
Кроме того, в основном мы все еще смотрим на это с точки зрения игры. Чтобы иметь эту духовную систему геймплея, тогда в каком мире или в какой ситуации вам понадобится гадание на дух или проба на сеанс? Геймплейная система возникла из обстановки королевства Хураин [произносится как ко-рье-н], а для построения мира - что это за королевство? Что они там делают? Для Феникса быть в действительно жестком положении, чтобы крутить вещи так, чтобы Феникс не казался подавляющим, потому что в этот момент он известен как легендарный адвокат ... Как мы могли связать его? Что ж, что если бы у нас была страна, где все ненавидели адвокатов? Что если бы у нас была страна, где адвокатов не только не уважали, но и ненавидели? Эти виды элементов произошли от различных элементов, которые мы хотели включить, включая саму систему геймплея.
Что послужило источником вдохновения для Райфы?
Ямазаки: В этой стране спиритуализма нам нужен был персонаж, который мог бы быть врагом при дворе Феникса и соперником. Затем она также стала человеком, через которого можно использовать механизм гадания / сеанса.
И вот одна из вещей в ее сюжете - видеть, как она взаимодействует с Фениксом, как меняется ее восприятие адвокатов по мере прохождения игры.
Интересно, что в этой игре у вас есть целая страна, которая ненавидит юристов, потому что предыдущие игры Феникс Райт имели дело с «темным веком закона». Здесь есть какие-то комментарии или что-то о том, как вы себя чувствуете, поскольку игры всегда посвящены коррумпированным судам и ненависти к адвокатам?
Это не так, что нам нравятся мрачные залы суда или что-то в этом роде, это не какие-то комментарии или что-то в этом роде. С точки зрения хорошего написания историй, вам нужен какой-то конфликт. В этой игре нам потребовалась какая-то веская причина ... Когда вы объясняете кому-то игру, если она не сразу попала в посылку вашей истории, вы будете похожи на "кого это волнует?" Но если вы говорите, что это темный век закона, или что-то пошло не так, или юристов ненавидят в этой стране - это заставляет задуматься о том, что происходит. С этой отправной точки, мы надеемся, что люди будут заинтересованы в игре, вы хотите знать, что случилось, вы хотите знать, почему это так. Это дает нам хорошую отправную точку для того, чтобы затем на самом деле разработать хорошую историю из этого. У вас плохая ситуация, где ненавидят адвокатов, так что, как вы меняете ситуацию? Как они растут? Как они взаимодействуют с этим параметром? На этот раз нашей темой является революция: если у вас нет системы, в которой адвокатов ненавидят, что там революционизировать? Вот почему мы начали с этих посылок, поэтому история должна была куда-то пойти.
Локализация игр Феникс Райт происходит в туманной «Japanamerica», и многие случаи погружены в японскую культуру. Некоторые из этих тем могут не подходить для некоторых игроков. Каковы проблемы локализации этой серии?
Сюй: Во-первых, игра сделана в Японии, поэтому мы делаем ее на японском, а персонал вообще не думает о локализации. Как только вы начинаете думать об этом, вам приходится задумываться о многих вещах, и вы начинаете замыкаться в небольшом пространстве, верно? Чтобы сохранить его таким, чтобы они могли создавать как можно более креативные продукты, как можно более креативные истории, мы не думаем о локализации, мы просто делаем ее настолько интересной, насколько можем. Когда произойдет локализация, я сяду с [командой] и скажу: хорошо, эта часть, вероятно, должна быть локализована, потому что я не уверен, что многие люди за пределами Японии это поймут. И он может сказать: «Хорошо, давайте сохраним это, потому что это важно для истории или этого персонажа».
Я основывал некоторые свои решения на времени. Например, в наши дни люди [на Западе] знают, что такое рамен, но 10 лет назад люди не знали, что такое рамен. Я все делаю и настраиваю, настраиваю, что нужно локализовать, а что нет, основываясь на том, что люди знают в то время.
Какие отзывы из предыдущей игры, Dual Destinies , вы помнили, когда создавали Spirit of Justice?
Эширо: После Dual Destinies мы получили очень сильные отзывы от многих игроков, особенно с уровнем сложности. Многие думали, что игра слишком проста. Когда мы делали это, одной из вещей, которые мы хотели сделать, было упрощение и упрощение разделов расследования, чтобы вы могли сразу перейти к испытаниям. Это то, что все любят. Это мясо этой серии. Но при этом мы поняли, что, возможно, игрокам нужно немного больше трудностей и больше дел. Итак, для духа справедливости мы вернули возможность исследовать все различные фоновые области, поэтому это не только трехмерные области, где вы можете исследовать вещи с разных сторон. Вы сможете снова подшучивать над персонажами.
Игроки также сказали, что головоломки были слишком легкими, что было слишком легко узнать, где противоречия были в заявлениях суда. Поэтому на этот раз мы убедились, что это немного сложнее, чтобы ответы не просто давались вам. Вы действительно должны продумать вопросы и то, что вам задают. Для пользователей, которым нужна небольшая подсказка, мы также сохранили функцию консультаций с партнерами. Но вы также можете внедрить систему, чтобы полностью отключить ее, если вы войдете в меню опций, вы можете отключить ее, чтобы кнопка даже не отображалась. Мы попытались реализовать пару из этих функций - например, пропуск текста - мы поняли, что это то, чего хотят игроки. Так что с самого начала вы можете включить это. Там'
Получим ли мы когда-нибудь локализованную версию Daigyakuten Saiban?
Эширо: К сожалению, есть ряд обстоятельств ... Мы действительно хотим донести это до Запада, но, к сожалению, из-за этих обстоятельств прямо сейчас ... Мне действительно очень жаль! В настоящее время в Интернете многие фанаты прямо спрашивают нас: «Где Daigyakuten Saiban?» В прямом эфире, даже в японских, люди с Запада напишут и спросят, где это. Каждый раз, когда мы говорим, мы сожалеем! Определенные обстоятельства как бы мешают.