Sape plugin info: не найден sape.php.

Tom Clancys

Tom Clancy Ghost Recon Advanced Warfighter: вопросы и ответы - персонажи и история

 


Познакомьтесь с элитным отрядом призраков Tom Clancys, которым вы будете командовать в GRAW, в вопросах и ответах нашего персонажа с Паскалем Лефортом из Ubisoft.

В игре Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, сочетающей технологии ближайшего будущего и геополитические интриги из реального мира, игрок проходит через приключение, столь же захватывающее, сколь и правдоподобное. В основе сюжета игрового процесса GRAW лежит сплоченная группа солдат, составляющих отряд Ghost Recon. В нашем третьем разделе вопросов и ответов GRAW с Ubisoft мы более подробно рассмотрим некоторых персонажей, которых вы увидите во время прохождения игры, благодаря Паскалю Лефорту из Ubisoft, 3D-дизайнеру персонажей для игры.

 


GameSpot: Расскажите о персонажах игры.

Паскаль Лефорт: В одиночной кампании вы воплощаете капитана Скотта Митчелла (впервые его видели в Ghost Recon 2), лидера Призраков.

Имя: Скотт Митчелл Дата рождения
: 13.08.76
Возраст: 35
Ранг: Капитан
Служба: Армия США, 7-я SFG
Должность: Руководитель группы призраков
Скотт Митчелл - профессиональный солдат. Он считает, что какую бы работу ни выполнял, нужно делать ее в меру своих возможностей, и применяет эту философию к солдатской службе.

Как лидер Митчелл подает пример и считает, что уважение заслужено. Он знает, что его войска самые лучшие, и относится к ним как к профессионалам. В военной обстановке он серьезный солдат. Он ставит миссию и свою команду на первое место, а все остальное второстепенно. В полевых условиях он подает пример и демонстрирует своим войскам спокойное и профессиональное поведение. Он аполитичен и не интересуется политикой миссий.

Ниже приведены несколько из 10 призраков, из которых вам предстоит выбрать во время одиночной кампании. У каждого Призрака есть своя специальная зона, которая окажет вам поддержку на поле боя. С точки зрения игрового процесса это выражается в тактических решениях во время выбора вашей команды на грузовике-призраке. Например, если цель включает штурм вражеской базы, то наводчик предоставит вам сильный подавляющий огонь, чтобы помочь вам в атаке. Стрелок обеспечит укрытие на больших расстояниях и будет более искусным в уничтожении вражеских снайперов.

Среди других солдат Ghost Recon:

Имя: Джо Рамирес - Стрелок Дата рождения
: 12/12/87
Возраст: 24
Ранг: Сержант Первого класса
Служба: Армия США, 7-я SFG
Обязанности: Стрелок, Связь
Имя: Маркус Браун - стрелок Дата рождения
: 06.11.83
Возраст: 28
Ранг: сержант
Служба: армия США, 7-я SFG
Обязанности: M240, пулеметчик 7,62, тяжелая поддержка
Имя: Алисия Диас - Стрелок Дата рождения
: 14.09.81
Возраст: 30
Ранг: Сержант
Служба: Армия США, 7-я SFG
Обязанности: Стрелок
Имя: Майк Ким - стрелок Дата рождения
: 1/9/80
Возраст: 29
Ранг: сержант
Служба: армия США, 7-я SFG
Обязанности: стрелок
GS: Как они вписываются в историю?

ПЛ: В эпоху, когда Соединенные Штаты являются единственной мировой сверхдержавой, армии США нужна элитная группа солдат, которых можно немедленно отправить в боевые действия в любой точке мира. Острие копья в каждой операции, группа 5 спецназа США, первый батальон, рота D - это элитное подразделение «зеленых беретов», состоящее из лучших из лучших. Призраки первыми вступают в конфликт и последними отступают, выполняя миссии, которые не под силу никому. Часто оказываясь глубоко в тылу врага, они атакуют быстро и внезапно, а затем исчезают. Они называют себя «Призраками».

Публично солдаты спецназа воспринимаются как «пипец, не берут в плен» подход к войне, хотя на самом деле они являются самыми профессиональными и способными воинами Америки. Между собой они любят, когда их называют «тихими профессионалами», что отражает саму суть их профессии.

Сама природа современной городской войны предполагает ввод небольшой элитной команды на вражескую территорию. В GRAW мы хотели, чтобы игрок почувствовал накал битвы, а не полностью сокрушил врага масштабной военной операцией. Игрок должен играть тактически и разумно, поскольку его численность меньше, в сложной и опасной обстановке. Например, при перемещении по застроенной деловой зоне снайперы располагаются высоко, создавая интенсивный вертикальный игровой процесс, а также опыт, когда враги находятся близко на земле.

Мы выбрали Мехико 2013 из-за разнообразных ландшафтов, а также из-за близости к США и создания правдоподобного контекста для истории. Год также позволил нам изучить будущие военные технологии для поддержки различных уровней игрового процесса, используя беспилотные летательные аппараты и кросс-коммуникацию. Вот почему мы придумали интегрированную систему боевых истребителей.

GS: Откуда взялось вдохновение для персонажей?

ПЛ: В наших играх Tom Clancy всегда уделялось внимание тому, чтобы истории, персонажи и оборудование были максимально аутентичными. Создавая GRAW, мы хотели сохранить эту традицию, поскольку поклонники бренда всегда наслаждались реализмом, который мы передаем в наших играх. Поскольку это игра нового поколения, мы также хотели дать игрокам возможность играть в роли солдата нового поколения - не в жанре научной фантастики, а в роли солдата, которого вы увидите на поле боя в следующие 10 лет.

Для этого было проведено множество исследований, направленных на понимание того, что армия США и другие военные инженеры предусматривают для военных в ближайшие годы. Мы очень тесно сотрудничали с советниками наших спецназовцев, производителями оборудования и различными инженерами над созданием нашей интегрированной системы боевых истребителей.

GS: Как вы воплотили в жизнь этих вымышленных персонажей?

PL: Существует огромное количество исследований, путешествий и навыков, которые необходимы для создания персонажа для оборудования следующего поколения. Мы постоянно пытаемся улучшить впечатления игроков, предоставляя им самые реалистичные развлечения, которые вы только можете себе представить, и для этого крайне важно внимание к деталям.

Благодаря мощности X360 мы смогли сделать модели более реалистичными и детализированными, чем когда-либо прежде, поскольку у нас было более 15 000 полигонов на Ghost; Если я правильно помню, это было размером с целую карту в ранней игре для PS1.

Чтобы убедиться, что мы используем реалистичное оборудование, мы проводим обширную фазу исследования, на которой разговариваем с различными военными консультантами, так же, как в киноиндустрии есть советники. Таким образом, у нас есть взгляд изнутри на реалистичные будущие события и то, как они будут использоваться для улучшения тактики на поле боя.

Чтобы воспроизвести униформу идентично, мы эффективно одеваем модель и ориентируемся на разные области тела или головы и делаем серию фотографий, аналогично тому, как это делается при захвате движения. Затем мы помещаем его в 3DS max и создаем облако ключевых точек, которое позволяет нам создавать модель точно в 3D.

Тот же процесс повторяется для голов наших персонажей. Мы используем реальных людей, чтобы придать моделям более реалистичный и человечный вид с точки зрения выражения лица, волос и деталей. Это позволяет нам иметь невероятное количество деталей для каждой из нашей Призрачной команды и означает, что игрок действительно может почувствовать, какими солдатами будут экипированы в ближайшем будущем.

GS: Чем персонажи отличаются друг от друга с точки зрения игрового процесса?

PL:Как упоминалось ранее, в одиночной игре каждый персонаж имеет свои особые сильные стороны; Мы пошли еще дальше для многопользовательской игры, так как мы хотели предоставить больший выбор, чтобы игроки также могли создавать свою собственную личность персонажа из ряда визуальных опций, а также ключевых, влияющих на игровой процесс. Что касается визуальной стороны, вы можете выбрать лицо для своей личности, а также выбрать из целого ряда реального военного снаряжения (шлемы, очки, наушники и многое другое), чтобы настроить внешний вид вашего персонажа. Затем вы выбираете класс, участвующий в матче, который влияет на обращение с вашим оружием. Это вознаграждает игроков и позволяет им играть так, как они хотят, не ограничивая их, поэтому каждый класс имеет набор бонусов и недостатков, влияющих на обращение с оружием. Например, стрелки получают бонус за медленные контролируемые выстрелы, в то время как автоматчик намного лучше справляется с отдачей от огня на подавление. Вы по-прежнему можете брать любое оружие, но вы все равно будете получать бонусы за выполнение выбранной вами роли.

И последнее, но не менее важное: это влияет на рейтинг. Вы можете выбирать из разных стран, и ваш ранг (который основан на реальных воинских званиях) будет меняться в зависимости от вашей страны. Это также отображается в таблицах лидеров, так что вы можете видеть, из какой страны лучшие игроки GR.