Sape plugin info: не найден sape.php.

Tom Clancys

Tom Clancy Ghost Recon Advanced Warfighter, вопросы и ответы: Нарком

 


Отойди, солдат! Жиль Матуба из Tom Clancys вводит нас внутрь наркома, важнейшего звена между солдатами Ghost Recon и командованием.

Это не была бы игра Ghost Recon без тонны крутого оборудования, которое можно было бы использовать для охоты и устранения плохих парней, а грядущий Ghost Recon Advanced Warfighter не экономит, когда дело доходит до изящных технологий. В наших предыдущих вопросах и ответах мы узнали об одном из самых важных аспектов технологического арсенала каждого солдата - кросс-коммуникациях. Вместе с тем с технологией cross-com работает нарком, важный компонент, используемый при работе со многими неигровыми персонажами игры. Чтобы узнать больше о наркоме, мы разыскали Жиля Матуба из Ubisoft France, который является ведущим дизайнером GRAW для одиночной игры.

 


GameSpot: Что такое нарком?

Жиль Матуба: Наркомат на самом деле является расширением кросс-коммуникационного устройства, которое также интегрировано в HUD. В то время как кросс-ком находится в левой части HUD и является местом, где вы управляете своими силами поддержки, нарком представляет собой расширенное окно, появляющееся с правой стороны, где появляются ваши неиграбельные персонажи или NPC. , предоставляя основанную на сюжете информацию или цели от команды.

GS: Как это используется в игре?

GM: Он используется в основном, чтобы рассказать игроку о сюжете, передавая новости с новостных телеканалов и других сил поддержки. Например, ваш пилот Apache сообщит вам ключевую информацию в Intel об изменениях в расположении ваших целей. Это позволяет игроку никогда не терять контроль над своим персонажем на протяжении всей игры, и он получает интеллект и информацию, оставаясь полностью осведомленным о том, что происходит на поле битвы.

GS: На каких реальных технологиях он основан?

GM: Военные уже разработали 2D-систему, которая надевается на глаз солдата или пилота так же, как и кросс-ком, и отображает карту и данные Intel, которые они получают через центральный компьютер, позволяя солдату или пилоту получать обновленную информацию. , подробная информация на карте, при этом они могут видеть, что происходит перед ними, и держать руки свободными. По сути, это система GPS, которую они видят на небольшом монокле, это избавляет их от попыток взглянуть на карту или общения по радио и, что наиболее важно, мгновенно получает информацию.

Это не просто военное дело; в автомобильной промышленности разрабатывается аналогичное устройство, которое позволяет инженерам-механикам получать техническую информацию, обновления и служебную информацию во время работы над автомобилем для быстрого и эффективного анализа проблем.

Другие исследовательские программы включают медицинские приложения, которые позволят хирургам выполнять сложные хирургические процедуры, постоянно обновляя биологический статус пациента и другую важную информацию, относящуюся к операции, оставаясь при этом полностью сосредоточенным на пациенте.

GS: Как это соотносится с тем, как это используется в реальных военных операциях?

GM: Ghost Recon всегда был настоящим тактическим военным шутером; и поскольку это происходит в 2013 году, мы расширили возможности этого устройства и превратили его в игровой процесс. Идея состоит в том, чтобы дать игроку дополнительную ситуационную осведомленность, как у настоящего солдата, оставаясь при этом сосредоточенным на игре. Мы также интегрировали в устройство командный интерфейс, чтобы сделать его более интуитивно понятным для игрока.

GS: Почему так важно получать информацию «на лету»?

GM: Война происходит быстро, и ваши цели динамично меняются. Враги могут менять позиции и могут загнать вас в ловушку. Intel от беспилотных летательных аппаратов, например, может помочь вам переместить ваши команды на позиции либо через тактическую карту, либо через ваш кросс-коммуникационный интерфейс, чтобы взять верх.

GS: Как вы связали это с сюжетом / сюжетом игры?

GM: История длится три дня, и у игрока есть ряд миссий, которые он должен выполнить за это время. Мы хотели держать игрока под определенным давлением, чтобы он действительно чувствовал, что находится в самом разгаре боя. Перекрестная коммуникация позволяет нам кормить игрока историей, не теряя контроля над его персонажем, поэтому, когда он выполняет миссию, он немедленно получает обновленную информацию о ситуации и получает следующую цель. Это также означает, что если произойдет что-то непредвиденное, игрок сможет быстро отреагировать и ему не придется сидеть в длинном ролике. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя полностью погруженным на всех уровнях, включая разворачивающуюся историю.