Tom Clancy Splinter Cell - вопросы и ответы


Действительно ли Tom Clancys - следующая Metal Gear Solid? Мы поговорим с продюсером Ubi Soft Матье Ферланом, чтобы узнать об этом.

Этот трейлер, созданный GameSpot Live, демонстрирует впечатляющее использование освещения в Splinter Cell. Смотрите сейчас!
Нет большего удовольствия, чем рыскать в местах, где вы не нужны, о чем свидетельствует успех таких стелс-экшенов, как серии Thief и Metal Gear Solid. Ubi Soft бросает свою пресловутую шляпу на ринг в ноябре этого года с грядущим выпуском Tom Clancy's Splinter Cell, экшн-игры от третьего лица, которая полна сокрытия, подкрадывания и проникновения. Фактически, игра настолько полагается на скрытность, что программистам из Ubi Soft Montreal пришлось разработать совершенно новую технологию освещения, чтобы дополнить использование движка Unreal в Splinter Cell. Использование в игре теней и освещения в реальном времени, хотя, безусловно, впечатляет, но является неотъемлемой частью игрового процесса. Без этого Splinter Cell никогда бы не реализовался.

В игре вы возьмете на себя роль полевого офицера АНБ Сэма Фишера, которому было поручено в одиночку подавить все более угрожающий режим в бывшей советской провинции Джорджия. У Фишера будет широкий выбор высокотехнологичных устройств и набор акробатических приемов, чтобы скрыть его от посторонних глаз, пока он выполняет свою миссию. Это станет первым случаем за несколько лет, когда игра Clancy не была основана на традиционных и реалистичных командных боях Rainbow Six и Rogue Spear, хотя, судя по тому, что мы видели в игре, фанаты экшн-игр несомненно, оценят этот отъезд.

Чтобы узнать больше об игре, мы недавно поговорили с продюсером Splinter Cell Матье Ферландом.

GameSpot: Даже на момент анонса игры Splinter Cell смотрелась далеко вперед. Как долго вы над этим работали?

Матьё Ферлан:Прошло чуть больше двух лет. Сначала мы сосредоточились на серьезной настройке движка Unreal, чтобы учесть нашу легкую систему, а также на игровой основе (анимация, компоненты игрового процесса, дизайн уровней и т. Д.). Сборка E3 выглядела хорошо, но мы знали, что она далеко не финальная. Мы были действительно удивлены энтузиазмом, который мы увидели на E3, потому что мы знали, что у нас есть много улучшений в работе. Мы были немного строги к себе - сравнивали игру с тем, что мы знали, что она может и будет, в то время как люди на E3 видели ее впервые и были действительно потрясены. С тех пор, как мы показали игру на E3, мы улучшили графику, и в последние несколько месяцев мы потратили большую часть времени на точную настройку игрового процесса, добавляя еще больше визуальных эффектов и оптимизируя частоту кадров. Мы работали по ночам, дням и выходным,

GS: Сюжет Splinter Cell касается в основном восстания повстанческой фракции в бывшем советском государстве Джорджия, которое также является центром внимания Ghost Recon. Есть ли причина, по которой Клэнси хочет сосредоточить внимание игроков на этой части мира?

MF: На самом деле это совпадение, поскольку оба сценария были написаны отдельно двумя разными авторами. Я думаю, что тема "советской ностальгии" довольно часто встречается. Если вы посмотрите на ситуацию в Джорджии прямо сейчас, вы увидите, что там действительно много проблем, и, поскольку игры Clancy основаны на правдоподобных приключениях ближайшего будущего, это просто имеет смысл.

Но кто знает, кто на самом деле стоит за этой группировкой повстанцев? Может быть, ты удивишься.

GS: Студия Ubi Soft Montreal никогда по-настоящему не разрабатывала экшн-игру подобного типа или какую-либо игру с такой потрясающей графикой, если на то пошло. Ваши предыдущие игры были более беззаботными. Почему вы решили создать Splinter Cell?

MF: Задача! Студии Ubi Soft Montreal исполнилось 5 лет. Мы достигли зрелости и можем более эффективно справляться с гораздо более крупными проектами. Это правда, что мы никогда раньше не разрабатывали этот тип игр, но в студии полно очень талантливых людей, которые ждали подходящего проекта, чтобы полностью раскрыть свой потенциал. Этим проектом был Splinter Cell, и в него было вложено много любви. Могу сказать вам, что студия в Монреале будет удивлять вас и в будущем. Имейте в виду, что следующая часть Rainbow Six, Tom Clancy's Rainbow Six: Raven Shield, также разрабатывается в Монреале.

GS: Игры Tom Clancy всегда славились своей реалистичностью. Почему вы решили отойти от проверенной формулы таких игр, как Rainbow Six и Ghost Recon?

MF: Вы это сказали. Clancy означает реализм, сильные сюжетные линии и превосходство, предлагая вам полное погружение. Мы никогда не намеревались сосредоточиться только на командных играх. И казалось уместным переосмыслить стелс-экшен с гиперреалистичной точки зрения - этого никогда не было раньше, но если какая-либо франшиза могла это сделать, то это был бренд Tom Clancy. Игры Clancy уже охватывают команды спецназа и военные группы, поэтому следующим шагом были специальные операции. В реальной жизни такие оперативники, как Фишер, работают в одиночку, поэтому нам нужно было это отразить и адаптировать к этому игровой процесс. Я думаю, что он предлагает совершенно новый опыт в мире Clancy, который действительно понравится многим.

GS: Был ли Том Клэнси вообще вовлечен в концептуальные этапы разработки Splinter Cell?

MF: Том Клэнси и его команда участвуют от идеи до доставки конечного продукта.

GS: Освещение в игре очень впечатляет. Вы намеревались разработать технологию освещения исключительно для Splinter Cell, или идея игры возникла после того, как вы разработали технологию?

MF: Сначала возникла концепция игры, а затем мы создали для нее технологию. Поскольку скрытность - важный аспект игры, мы хотели, чтобы Сэм мог прятаться в тени и выставляться на свет. Это добавляет реалистичности и напряженности игре. Это была большая работа, но она того стоила. В итоге мы выпустили игру, которая не похожа ни на что другое.

Добро пожаловать на вечеринку, Сэм
GS: Splinter Cell в настоящее время находится в разработке для Xbox и ПК, хотя большинство скриншотов и фильмов, выпущенных на данный момент, предположительно относятся к версии для Xbox. Как они соотносятся графически? Есть ли еще какие-нибудь заметные различия между Splinter Cell для ПК и Xbox?

MF: Они будут очень похожи визуально. На Xbox и ПК мы используем разные техники, но конечный результат будет почти идентичным. Основными отличиями ПК будут элементы управления с помощью клавиатуры и мыши, а также разрешение экрана, которое лучше, чем у телевизора.

GS: Почему вы решили использовать Майкла Айронсайда в качестве голоса Сэма Фишера? Разве Фишер не должен быть немного моложе Айронсайда?

MF: Да, но если послушать голос Сэма в игре, никаких объяснений не требуется. Майкл отличный актер, и он проделал замечательную работу. Он помогает сделать Сэма крутым, целеустремленным и хладнокровным агентом, которым он и является. Мы бы не стали просить его сыграть Сэма в кино, но по голосу он был идеален.

GS: Очевидно, Splinter Cell позаимствовал многие элементы игрового процесса из серий Metal Gear Solid и Thief. Вы искали вдохновение в каких-либо других играх?

MF: Мы любим стелс-экшены, а кто нет? Итак, как фанаты этого жанра, мы придумали наш идеальный стелс-экшен. Конечно, мы смотрели, что еще было на полках, и были вдохновлены многими из них, но в конечном итоге, когда вы играете в Splinter Cell, опыт сильно отличается от любой другой игры. Множество движений, которые может выполнять Сэм (например, застегивание на молнии, спуск по веревке и подвешивание на трубе), и его уникальные устройства, такие как оптоволоконная камера и тепловые очки, делают его совершенно другим. Я думаю, что в целом именно смешение всех элементов действительно нас отличает - то, как визуальные эффекты, звуки и игровой процесс сочетаются друг с другом, довольно новаторски.

GS: Кстати, что вы собираетесь делать со Splinter Cell, чего еще не добились в этих двух играх?

MF: Я думаю, что у нас другой подход к стелс-экшенам, который более реалистичен и даст другой опыт.

У вас есть реальная свобода выбора перед тем, как принять вызов: играть в скрытность или сражаться, использовать гаджеты или нет. Каждый раз существует множество возможностей, и никогда не бывает одного правильного решения. Сочетание среды и игрового процесса, как я уже упоминал ранее, также является сильной стороной игры. Это действительно приносит высокий уровень стресса. И во время игры вы видите множество различных сред, от штаб-квартиры ЦРУ до президентского дворца в Джорджии.

Если бы мне пришлось резюмировать это одним термином, я бы сказал, что погружение - это то, что мне больше всего нравится в игре.

GS: Splinter Cell имеет много несмертельного оружия, и в некоторых областях миссия Фишера будет завершена, если он приведет к гибели людей. Вы позволяете людям пройти игру, никого не убивая, как в Metal Gear Solid 2?

MF: Если вы очень опытны, вы можете пройти почти всю игру, никого не убив. Однако последняя миссия требует, чтобы вы уничтожили противника. Мы думаем, что по мере того, как игроки становятся более опытными, игроки будут пытаться играть без смертельного исхода.

GS: Что было задействовано в разработке процедур ИИ для часовых в Splinter Cell? Судя по тому, что мы видели, охранники будут предупреждены об обнаружении вас или каким-то громким шумом. Не могли бы вы подробнее рассказать об их поведении?

MF: ИИ, конечно же, реагирует на Сэма, но также и на любое изменение света или звука в данной среде. Если вы бросите банку рядом с охранником, он заметит это, станет более бдительным и начнет исследовать вокруг. Если вы войдете в комнату и выключите свет, охранник попытается дотянуться до выключателя, чтобы узнать, что происходит. Кроме того, большинство охранников обратятся за помощью, прежде чем драться с вами. Одна из наших проблем во время настройки игры заключается в том, что иногда охранники действуют слишком умно, и от них действительно трудно избавиться, если они превосходят вас численностью.

GS: Мы заметили, что в игре есть возможность загружать дополнительный контент. Как Splinter Cell будет использовать Xbox Live? Будет ли эта функция воспроизведена и на версии для ПК?

MF: Прямо сейчас этот заполнитель дает нам возможность загружать материалы в будущем. Однако сейчас у нас ничего не запланировано. Мы будем держать вас в курсе.

GS: Планируете ли вы выпустить обе версии Splinter Cell в этом году?

MF: Да, производство почти закончено. Заканчиваем отладку. Версия для Xbox поступит в продажу 12 ноября, а версия для ПК - через пару недель.

GS: Звучит здорово, Матье. Спасибо за ваше время.